2007-05-01から1ヶ月間の記事一覧

脱線、ジジイは喜ぶクイックス

XNA

■残像をつくっていたら、ついムラムラしてきて作ってしまいました、ただ、近くにいた21歳プログラマーに「クリックすって知ってる?」と聞いたら知らないという返事が返って。ちょっとションボリです。 ■ソース namespace WindowsGame { public class Game1 …

残像いっぱい色いっぱい

XNA

■ ■ソース Game1.cs namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; VertexPositionTexture[] vertices = { new VertexPositionTexture( new Vector3( 0.0f, 0.0f,…

残像いっぱい(SpriteBatch編)

XNA

■いっぱい出そう、でも 前回の「ジェットストリーム」では、たくさんのパーティクルを出すと処理が重そうなので、描画したフレームバッファを利用して残像のサンプルを作成してみました。 ■ソース Game1.cs namespace WindowsGame { public class Game1 : Mi…

ジェットストリーム

XNA

■残像? 残像って?と聞かれたので、何種類か実験で作成してみました、このサンプルは、1つのパーティクルに対して「particleCount 」で指定した分残像の座標を保持して残像部分を表現する方法です。 ■ソース Game1.cs namespace WindowsGame { public class…

やっぱαブレンディングでしょ-その4

XNA

ピクセルシェーダとかない時代は、ブレンディングの設定を利用していろんな表現をしてきました。ブレンディングの設定は、まずはこの2つの設定から始まります。 graphics.GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.SourceAlpha; graphics.GraphicsDe…

SpriteBatchでもαブレンディング(色加算限定)

XNA

■SpriteBatchで色加算をあきらめかけていたのですが、やり方がわかりました Game1.cs namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; SpriteBatch sprite; Texture…

やっぱαブレンディングでしょ-その2

XNA

■αブレンディングはテクスチャにかけてもっと面白い事をしたい、という事でまずはテクスチャを用意してみました。 「ball.png」 今回は、このテクスチャを色加算を使用して、たくさん動かしたいと思います。 ■ソース ソースが2つあります game1.cs :メイン…

やっぱαブレンディングでしょ-その2

XNA

■テクスチャにもブレンド まずは簡単にテクスチャへブレンドをかけようと思っていたのですが、「SpriteBatch」に一生懸命ブレンドを設定したところ、設定できなかったので違う方法でアプローチにしました。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Mi…

やっぱαブレンディングでしょ-その1

XNA

■ナマポリゴンにαブレンディングをかけてみたい 「もっとナマポリゴン-その2」では頂点のα値の影響を受けていなかったので、αを使用したサンプルを作成してみました。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { Graphic…

INPUT(PAD編-2)

XNA

PADの操作尾をもう少し掘り下げてみたいと思います。 ■PADの数 PADは4つまで制御できます。どのパッドにするかは「PlayerIndex」で指定してください。 PlayerIndex .One PAD-1 .Two PAD-2 .Three PAD-3 .Four PAD-4 ■PADが接続しているか? PADを操作するに…

INPUT(PAD編)

XNA

■XBOX360用PADをPCに接続、このためにPADを買ってしまいました。 XBOX360のパッド以外は動作が保障されないので、持っている他のPADでは反応しませんでした。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceM…

INPUT(マウス編)

XNA

■マウスの入力がX360に必要なのかわかりませんが、マウスの入力もちゃんとサポートされているようです。キーボードとマウスのインターフェイスがあるのでX360上でTOOLが作れたらいいなー namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framew…

INPUT(キーボード編)

XNA

■そろそろ入力してみませんか X360でUSBキーボードをさすと動くかどうかテストをしてませんが、Windowsでは動作した物を公開します。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; Conten…

脱線、アドベンチャー編

XNA

■日本語フォントを出そうとした。 「ん・ぱか工房」を参考に日本語を表示できたのですがいろいろと大変そうです。日本語を表示するには使用する文字を登録しておく必要があり、今回は「コンテントプロセッサ」で文字を変換し登録します。(「コンテントプロ…

FONTに甘かった2

XNA

■FONTサイズ 前回の「FONTに甘かった」では大きなFONTがすきなのでサイズを64に設定したのですが、その作成される「SpriteFont1.xnb」のサイズに影響があります。 「SpriteFont1.xnb」のサイズ比較 FONTサイズ 16 : 69779 バイト FONTサイズ 64 :1052819 …

FONTに甘かった

XNA

■XNAなんだから、文字くらい簡単に出るだろうと思っていたのですが、そうではないようです「ん・ぱか工房」を参考にさせていただきました。■どうもFONTデータを設定しないと文字が出力できないらしい。 ソリューションエクスプローラからプロジェクト名を右…

スキスキ、ライン文

XNA

ソリッドポリゴンやラインだけで、3Dゲームを作るのが好きな私にとって欠かせない部分です。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; private const int VE…

もっとナマポリゴン-その2

XNA

「もっとナマポリゴン」と同じような結果になるのですが、表示させる方法を変えてみました。VIEWを変更するのではなく、頂点を設定するバッファを書き換え登録する方法で表示させてみました。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.F…

もっとナマポリゴン

XNA

ポリゴン1枚ではがまんできない人に、たくさんポリゴンを出してみましょう namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; VertexPositionColor[] vertices = { ne…

続・男は黙ってナマポリゴン

XNA

■座標がわかりにくい! 前回の「男は黙ってナマポリゴン 」では、頂点の座標が画面に対して -1.0 〜 1.0 で指定するので解りにくいという指摘を受け、以下のような変更になりました。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework…

君はマニフェストを知っているか?(VISTA対応-その2)

ごめんなさい、私も最近まで知りませんでした。 ■なんでマニフェストを書く事になったのか? VISTAから新しく「UAC」のセキュリティー機能が強化され、場合によってはプログラムの起動に許可が必要になりました。 ■「UAC」って何? VISTAは…

VISTA対応-その1

今までWindows2000とWindowsXPで問題なく動作していたプログラムがVISTAで動作しなくなり調査してみました。 ■問題の関数「ShellExecut」 この関数を使用して、プログラムから他のプログラムを起動させるランチャーのような物を作っていましたが、何故かVIST…

頂点フォーマットいろいろ

XNA

「男は黙ってナマポリゴン」で使用して頂点フォーマット「VertexPositionColor」ですが、他に「VertexPositionColorTexture」「VertexPositionNormalTexture」「VertexPositionTexture」といった形式があります。残り3つに関してはテクスチャーを使用する時…

PrimitiveTypeいろいろ

XNA

「男は黙ってナマポリゴン」で使用していたプリミティブタイプの他にどのような物があるのか説明をしたいと思います。 ■PrimitiveType.PointList graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.PointList, // プリミティブタイプ vertices, //</vertexpositioncolor>…

男は黙ってナマポリゴン

XNA

■なにはともあれ、テクスチャを使用しないポリゴンを表示したい。(シェーダーを使わないで) XNAでは、簡単に表示する関数は用意されていないようですので、最短で表示する方法を考えてみました。 namespace WindowsGame { public class Game1 : Microsoft.…

もっとスプライトを描画したい

XNA

■前回の「スプライトを描画したい」で表示に使用した関数「sprite.Draw(texture, pos, Color.White)」ですが、引数のよって描画方法がいろいろと設定できます。 □SpriteBatch.Draw( Texture2D texture, :テクスチャ Rectangle drawArea, :描画先領域 Color c…

スプライトを描画したい

XNA

■表示するグラフィックデータの用意。 今回はPNG形式のグラフィックを使用します。(グラフィックデータとしては、*.gif *.jpgなどいろいなフォーマットでも使用が可能です) ■表示するグラフィックデータをプロジェクトに登録。 プロジェクトにマウスカーソ…

プロジェクト作成時に作られたソース

XNA

プロジェクト作成時に生成されたソース解析をしたいと思います。 「ソルーションエクスプローラ」から「Game1.cs」(C#のソースファイル)をダブルクリックするとソース編集できるようになります。 ソース編集でききるようになると、下のようなソースコードが…