C#

プロファイル(for vs foreach)

C#を使用しているとC言語だとforで記述している部分を(foreach)でも表記できる場合がおおいのですが、どっちがはやいのかな? namespace Profiler2 { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spr…

プロファイル(new)その2

C#はMSIL(CIL)という中間言語に変換してから各プラットフォーム用に実行ファイルを作成します。 C#で作成したexeファイルを逆アセンブルかけて、MSILを見ることができるので、設定してみましょう。まずは、自分のWindowsの中に「ildasm.exe」を探します、そ…

プロファイル(new)

C#でプログラムを書いていると、ついついあちこちでNEWをしてしまいます、でも本当によいのでしょうか? namespace Profiler { public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; private Spr…

XMLファイル読み込み

■前回出力したXMLファイルを読み込みます。(XNAのPC版でのみ使用が可能です、360環境ではコンパイルができませんでした)まずは、以下の定義ができているのか確認してください。 using System.Text; using System.Xml; ■プログラムは以下のとおりです。 pub…

XMLファイル書き出し

■せっかくなので、XMLファイルを出力してみましょう。(XNAのPC版でのみ使用が可能です、360環境ではコンパイルができませんでした)まずは、以下の定義ができているのか確認してください。 using System.Text; using System.Xml; ■プログラムは以下のとおり…

物理演算、その2

■実はちょっとウソつおてます 今回のソースは、なんとなく物理計算ぽい動きをしているところがあります。■考え方 物理演算の場合、よくある箱と箱のコリジョンをするような考え方では計算しません、大きく「各頂点の計算」と「各頂点から形を維持する計算」…

物理演算、その1

■とにかく、物理演算やってみましょう ソース説明は次回からで、動かしてみましょう Game1.cs :メインの部分 BoxObject.cs :物理演算する箱のクラス Vec2.cs :2Dベクトルクラス(前回作ったクラス) ■ソース Game1.cs namespace WindowsGame { public cla…

自分でベクトルを設計しよう(その2)

■前回のソース説明の残り部分を説明したいと思います。 ■外積 public static float operator *(Vec2 vec1, Vec2 vec2) { return (vec1.X * vec2.Y - vec1.Y * vec2.X ); } ■内積 public static float operator %(Vec2 vec1, Vec2 vec2) { return (vec1.X * v…

自分でベクトルを設計しよう(その1)

■ベクトルを管理するクラスを作ってみよう 「Vector2」があるのにわざわざ作るのかという疑問はありますが、自分が使いやすいように作ってみました■ソース Vec2.cs using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace WindowsGa…

ゲーム用フレームワーク、その2

■クラスを使ってシーンを整理しよう 前回の「ゲーム用フレームワーク、その1」は、簡単なプログラムではよいのですが、大きなプログラムになっていくと複雑になってしまいバグの元になります、それと分業とかがしにくくなるので、クラスを切り替えて使用する…

ゲーム用フレームワーク、その1

■フレームワーク? ゲームには「ロゴ表示」「タイトル」「ゲーム」など、いろんなシーンを切り替えていく必要があります。簡単んに考えてしまうと下のようなプログラムになってしまいます。 このプログラムはシーン1とシーン2を交互に表示するプログラムです…