GDC2017その2
GDC2017ー2日目ー1
⬛10:00ー11:00 KHRONOS Grop event Reaching the Largest Gameing Platform of all:The Web.WebGL,WebVR and glTF
ValcanTシャツをゲット、けっこう、大盤振る舞いです
・WebGL 2.0
OpenXRにしたいのかな WebVRの技術がOpenXRとWebGLに
APIはいろんなぷらっとフォームに展開してくのですね
テクスチャもいろいろといけるのね
テクスチャに関してはいろいろと強化をしているようですね
GPUからのフィードバックのお話
Perfomant GPU-side
SimpleObjectの対応も、GLSL ES3、0にも
OpenGLES3.0相当になるのか
・Three.js
JavaScript3Dライブラリー
昔は、難しいとおもわれていたけど、そうじゃないよ
最近はいろいろと展開してきて、音との動機とかけっこういろいろとできるようになったのね
WebGL2でレンダリングするよ
AndroidだとGooglePixelのみの対応みたいでもっと端末をふやしてほしいです
three2.Oになるといろいろとできるようになるのですね
・WebVR
WebVRはWebGLとの関係が密なので、そのへんの注意がひつようですね
OpenXRの上で動かすことで互換性を吸収
・glTF
VulkanやDX12の上でうごくのね、
glTFはマルチぷらっとフォームでどこでも動く環境を検討、PCやMac、携帯でうごいていたものがWebのもそのまま動く、そんな世界に
⬛11:20-12:20 AI Sumit
AIの会話に関していろいろと調査
Agent-driven stories VS Story-driven agent
この2つに分類して考えてみよう
Agent-driven stories の例
Story-driven agentの例
どのような経路でくることで、そのキャラクターの未来の行動を予測するこころみ
なにをもたらすのか、エージェントSystem的な話ができるかもしれないですね
日本のゲームだ
自動で生成が可能ですね、
マップを自動生成するのかな
AIになにを理解させるのか、これはおもしろい
小さいにたようなMapを探しだし、それに当てはめる
たしかに、状況判断させるのであれば、これは友好的なほうほうなのかもしれないですね
計算速度もたいせつなので、そこでの割りきりをしているのはGoodですね
なるほど、どのようにMAPを生成させるのか、参考になりますね
ゲームデザインをAIにやらせる方法としてはおもしろいアプロ=チですね
Use Pseudo to your adva
SEEDはOSの時間をもちいる事が多いですが
状況をSeedに使用すれば、おもしろいですね
Seedはいろんなものがあるので、考えてみよう
⬛13:20-14:20 Vulkan gameDevelopement on Mobile
DX9 and OpenGL vs DX11
なんでDX12との比較ではないのかが不思議ですが
Androidはいろいろと問題だなー
どこに問題が発生するかで、いろいろと検討しましょう
バルカンのパートナーふえてる
OpenGLにくらべたしかにバルカンに関して、パフォーマンスをでているので、よくはなっているのか!しかし、つかいにくいんだろうな、どうささせるまでの、ステップは多いけど、なれの問題です
メモリーテストに関して
たしかにフレームレートに影響をうける話になるのですが、ここまで厳密にやって、どこまでの複数のAndroid端末に対応できていくのかは不思議です
5。Memory PROPERTY FLAGS ON MOBILE
メモリーの分割はおおきな問題なのか
6.PushConstanrs
結局細かい調整で少しずつパフォーマンスをあげる事になるのですね小さな事からコツコツと
結局タイルに分割することにはかわりないのでPowerVRの呪縛はそのままなのですね
Zバッファがたいせつなのはたしかにわかる、さきに計算しておきば、レンダリングの負荷はへらせるので、タイルの概念があるハードでZバッファをうまくつかうのはテーマになりますね
ここまで、わかっているなら、なんでヴァルカンはこまかく設定しないといけないのか、面だ臭いだけのようなきがしてきています
⬛14:10-14:40
AIに関する事 Microsoftの話なんです
Hacks to System
Beware The Goalie Playing Out
Common Reasins
なにが問題なのかを正確にしっておく必要があります
AIを使うにしても、
やっぱ、AIなのでバイアスは必要になるのですね
最終的には、調整ということが必要におなることはかわらないです
どのれいやーでも結局いっしょなのですね
Biasも失敗するので注意です
なにかあればここにです
⬛15:00-15:30
キャラクターのフランチャイズの話ですね、混んでいたのでなんだと思って入ってしまったのですが
⬛15:50-16:20 AI and Full Body Animation in DOOM
玉のあたる位置でアニメーションをかえているのは。臨場感がはんぱないです。
どのようなアプローチなのかな
たまをためているところでも、キャンセルして進むAIはなかなか
なぜAIでコントロールするのか!
より自然のアニメーションになっています
AIを使うことで細かいコントロールが可能になっているのですね
こっち見る、IKにより顔だけ独立して、ターゲットに向こことができる
IKなので、ぜったい、こっちを向けない場合もあるので、そのへんの制御を忘れないでsください
どこを向いているのかは大切な話ですね
⬛16:40ー17:10
AIのプログラムをやってるよー
ちゃんとAIで判断してカバーに入る、エージェントSystemなのね
実際は広い範囲でも、ある程度くぎって制御をしています。
プレイヤーや壁の判断をしています。
どのようにカバーにはいるのか
壁のうしろにいるので、その部分をどうやるのか
へやのなか、ビルの外なのか、そのへんの判断を
どのようなチャレンジをしたのか3Dの情報をどのようにあつかうのか高低差