GDC2017その2

GDC2017ー2日目ー1
⬛10:00ー11:00 KHRONOS Grop event Reaching the Largest Gameing Platform of all:The Web.WebGL,WebVR and glTF
ValcanTシャツをゲット、けっこう、大盤振る舞いです

WebGL 2.0
OpenXRにしたいのかな WebVRの技術がOpenXRとWebGL

APIはいろんなぷらっとフォームに展開してくのですね

テクスチャもいろいろといけるのね
テクスチャに関してはいろいろと強化をしているようですね

GPUからのフィードバックのお話

Perfomant GPU-side
SimpleObjectの対応も、GLSL ES3、0にも
OpenGLES3.0相当になるのか

・Three.js
JavaScript3Dライブラリー
昔は、難しいとおもわれていたけど、そうじゃないよ
最近はいろいろと展開してきて、音との動機とかけっこういろいろとできるようになったのね

WebGL2でレンダリングするよ

AndroidだとGooglePixelのみの対応みたいでもっと端末をふやしてほしいです

three2.Oになるといろいろとできるようになるのですね

・WebVR
WebVRはWebGLとの関係が密なので、そのへんの注意がひつようですね
OpenXRの上で動かすことで互換性を吸収

・glTF
VulkanやDX12の上でうごくのね、

glTFはマルチぷらっとフォームでどこでも動く環境を検討、PCやMac、携帯でうごいていたものがWebのもそのまま動く、そんな世界に

⬛11:20-12:20 AI Sumit
AIの会話に関していろいろと調査

Agent-driven stories VS Story-driven agent
この2つに分類して考えてみよう

Agent-driven stories の例
Story-driven agentの例

キャラクターのパーソナリティー

どのような経路でくることで、そのキャラクターの未来の行動を予測するこころみ

なにをもたらすのか、エージェントSystem的な話ができるかもしれないですね

日本のゲームだ

自動で生成が可能ですね、
マップを自動生成するのかな

AIになにを理解させるのか、これはおもしろい

小さいにたようなMapを探しだし、それに当てはめる
たしかに、状況判断させるのであれば、これは友好的なほうほうなのかもしれないですね

計算速度もたいせつなので、そこでの割りきりをしているのはGoodですね

なるほど、どのようにMAPを生成させるのか、参考になりますね
ゲームデザインをAIにやらせる方法としてはおもしろいアプロ=チですね

Use Pseudo to your adva

SEEDはOSの時間をもちいる事が多いですが
状況をSeedに使用すれば、おもしろいですね

Seedはいろんなものがあるので、考えてみよう

⬛13:20-14:20 Vulkan gameDevelopement on Mobile
DX9 and OpenGL vs DX11
なんでDX12との比較ではないのかが不思議ですが

Androidはいろいろと問題だなー

どこに問題が発生するかで、いろいろと検討しましょう

バルカンのパートナーふえてる

OpenGLにくらべたしかにバルカンに関して、パフォーマンスをでているので、よくはなっているのか!しかし、つかいにくいんだろうな、どうささせるまでの、ステップは多いけど、なれの問題です

モリーテストに関して
たしかにフレームレートに影響をうける話になるのですが、ここまで厳密にやって、どこまでの複数のAndroid端末に対応できていくのかは不思議です

5。Memory PROPERTY FLAGS ON MOBILE
モリーの分割はおおきな問題なのか

6.PushConstanrs
結局細かい調整で少しずつパフォーマンスをあげる事になるのですね小さな事からコツコツと

結局タイルに分割することにはかわりないのでPowerVRの呪縛はそのままなのですね

Zバッファがたいせつなのはたしかにわかる、さきに計算しておきば、レンダリングの負荷はへらせるので、タイルの概念があるハードでZバッファをうまくつかうのはテーマになりますね

ここまで、わかっているなら、なんでヴァルカンはこまかく設定しないといけないのか、面だ臭いだけのようなきがしてきています
 
⬛14:10-14:40
AIに関する事 Microsoftの話なんです

Hacks to System

Beware The Goalie Playing Out

Common Reasins
なにが問題なのかを正確にしっておく必要があります
AIを使うにしても、

やっぱ、AIなのでバイアスは必要になるのですね
最終的には、調整ということが必要におなることはかわらないです


どのれいやーでも結局いっしょなのですね

Biasも失敗するので注意です


なにかあればここにです

⬛15:00-15:30
キャラクターのフランチャイズの話ですね、混んでいたのでなんだと思って入ってしまったのですが

⬛15:50-16:20 AI and Full Body Animation in DOOM
玉のあたる位置でアニメーションをかえているのは。臨場感がはんぱないです。

どのようなアプローチなのかな
たまをためているところでも、キャンセルして進むAIはなかなか

なぜAIでコントロールするのか!

より自然のアニメーションになっています
AIを使うことで細かいコントロールが可能になっているのですね

こっち見る、IKにより顔だけ独立して、ターゲットに向こことができる

IKなので、ぜったい、こっちを向けない場合もあるので、そのへんの制御を忘れないでsください
どこを向いているのかは大切な話ですね

⬛16:40ー17:10
AIのプログラムをやってるよー

ちゃんとAIで判断してカバーに入る、エージェントSystemなのね
実際は広い範囲でも、ある程度くぎって制御をしています。

プレイヤーや壁の判断をしています。

どのようにカバーにはいるのか
壁のうしろにいるので、その部分をどうやるのか

へやのなか、ビルの外なのか、そのへんの判断を

どのようなチャレンジをしたのか3Dの情報をどのようにあつかうのか高低差