GDC2017その1
GGC2017その1
■10:00-11:00 Google Developer Day KeyNote
ゲームに力をいれていくような話をしていますね
「Develop」「Grow」「Earn」のサイクルの説明
・PaulBankhead
2016年は300ミリオン増えて、課金ユーザも100ミリオン増えた
SneakPeek
・JamilMoledina
ポケモンGoをおすなー
・PhilKeslin
ポケモンの人登場、ないあんてっくの話
ポケモンカンパニーとどのように連携していたのかの話ですね
最初のポケモンのムービーを見ると大分ちがうなー
・JeddHowell
トランスフォーマよくできています
Transformers Forged to fight
・Donald Mustard ’EpicGame
BattkeBreajers
だいぶコンシューマらいくになってきています
2Dをうまくつかっているので良い感じです
・ErinPiepergerdes
DCコミックのキャラクター対戦;INJUSTICE2
・LoicGounon;UBISOFT
DayDreamのゲームなのかな
インディーも押します
コンテストをひらく、サンフランシスコ、ロンドンで
・DanielCook
SPRYFOX
BEARTOPIAというゲーム
■11:20-12:20 AI ARBORIST: PROPER CULTIVATION AND CARE FOR YOUR BEHAVIOR TREES
AIを使うに当たってDBへのアクセスは負荷がかかるので、その部分の設計はたいせつですね、メモリー効率など、
そこまで設計するのね
やはりデータベースの型は4Bitなのかたしかに、小さい方がはやいですね、
どうデバッグするの?AIをどうでばっぐするのかは、たしかに興味深い
どのようにTree化するのか、そしてInterrupptionするのかな?
SPLITTING TREE?
CHILD TREE Use-CASES
COORDINATOR
HowTransitionsOccur
BehaviorTreeはむずかしいなー
結局、AIの組み合わせににている、チューニングなになるのかな
Easy to build
MissするPointとは
The point isnt about the state machines
Treeを考える事でプログラムのアルゴリズムの流れを整理できるのかもしれないですね、
AIということもありますが、ものをつくる上でのプログラミング思考てきなはなしなのかもしれないです
まてよ、Botのアルゴリズムをつかって、ゲームの敵のアルゴリズムをつくれないかな逆の発送でできないのか
まさに、Treeの概念を敵のアルゴリズムにお応用しているのですね、リアルタイムでどのように判断したのかんがでてくるので分かりやすいSYSTEMです、
■13:20-13:50 IT TAKES TWO TO TANGO: INTEGRATING UX RESEARCH AND PRODUCTION AT EA
UXの話です
UXのリサーチをどれっくらいやってますか若い人にたいして
結構な人数をリサーチにわりあてているのですね41人かー
UXReserchーThe Journey
みんながきれいにおどれるよに、床を整理するようなものですね
NBAのアプローチ方法
UXのテストのときは会話も録音して、そのようすをフィードバックするようにしています
UX ProcessーGood Research Practice
UXに関してはなるべくTOOL化して、あとで変更が可能にしておく必要っがあります。
UXの変更につよい設計をしましょう
国によっていろいろとことなるので、その部分をどのように対応していこうかなとりあえず、数値化が大切なのです。
そうか、学生さんにプレイしてもらうのがいいのかもしれないですね
Topダウンなはなしなのかもしれないですが、オーケストラのようなものなのでハーモニー、調整が必要とおもえます、
■14:10-14:40 DARK PATTERNS: HOW GOOD UX CAN BE BAD UX
How GoodUX can be bad UX
GameTitle / Company Name
スマフォのUXデザインをしているのですね
もともとはアニメータで2DデザインからUXデザイナーに転向していたようです
GoodーUXというよりEffectvーUXなのかもしれないですね
効果的なUXを提供する事がよいことなのかもしれないです
BADーUXというよりEXPLOTIONーUXなのかもしれないですね
DarkPatternExample
これはよくないですね、ページ遷移をしおて
ダメな例がつずくなー、やっぱだめなのかも
やりがちなのできおつけないといけないですね
なるなる、いろいろとダメな例がありますね
これはいいようなきがしているのですが
とくに問題ないようにおもえるのですが、そんなによくないですかね?
だめな例です?
ゲームタイトルとしてのUX,企業としてのUXのちがい
岩田さん、あいされてるなー、よしよしです
■15:00-15:30 TEACHING BY DESIGN: TIPS FOR EFFECTIVE TUTORIALS FROM 'MUSHROOM 11'
ゲームにおいてのUXのテクニック
UXに関してはゲームデザインにも大きくかかわるので、大切ですね、効果的なUI
教えること、覚えたことをどのようにくみあわせる事にでUIをよくするのか、チュートリアルなので
どう、くみたてるのか、それが大切です。
どう、止めてユーザに考える時間をあてえるのかが必要
いろではなく絵てきなひもずけを記憶に残す方法を検討します
繰り返して教育していく方法
繰り返すことでより記憶に残す方法もひとつなのかもしれないです
どう教えるか、ゆうどうするポイント
ボスなどで、どう、応用させるのか、
ストレスをあたえる、チェックポイント
最後にテストをします。
test youre tutorial
ABテストかー怖いなー、最後にベータテストもわすれないでね
■15:50ー16:10 'ICE AGE ADVENTURES': UX DIAGNOSIS FOR A LIVE-OPS GAME (CASE STUDY)
ActionPlannerというやうわりはおもしろいですね
いかに、子羊の動きにちかずけるのか?
けっこうダイナミックな運動をしているので、それをどのように表現するのか?
ぽけもんじゃないのだよ
でもキャラクターの動きは大切なので
XMLベースで管理しようとしてるけど、それはちょっとふるいかな、できればJQUERYで
ところどころSYSTEM的にふるいけど、それは、最新をださないのはしょうがないかな
■16:40-17:10 PLAYING YOUR CARDS RIGHT: THE HIERARCHICAL PORTFOLIO SEARCH AI OF 'PRISMATA'
カードゲームでAIが相手をしてくれるはなしですね
IFの分岐が多いAIなのはどうかなチェスなどはストラテジーゲームとはちがうのですよ
マウスの動きもみているので、最近のAIは怖いなー、
マウスの動きから、人の心を読むとでもいうのかn
Portfolios for Other Games
これをn回で最後まで思考テストしてから実行することになるのかな?
ModularDesgn AI Defficult
EasyBotとか、いろんなレベルのBotを用意することがいいのかも、それにより、キャラクターの性格もつくれるのかもしれないですね
どのようにAISystemをかんがえるのはいいのかもしれないですね
■17:30-18:30 BEHAVIOR IS BRITTLE: TESTING GAME AI
AIをどのようにテストしようかたのしみです。
Common Problems
・Identifying Problems {Is this broken or not?}
・Identifying Causes {Why is this broken?}
・Scope of Testing {Theres so much stuff to test!}
Best Practices Testing
・General Approach to testing AI?
・Yourself vs. Others?
・Scripted AI VS 生成したAI
BestPractices-Code
・What can we do as programmers to write code that is easier to test?
・What architectures lend themselves to easier testing and debugging?
Best Practices - Tools
・What tools can we provide ourselves as programmers?
・What tool can we provide designers/QA?
AIでエラーの検出、なにをもってエラーなのか
ストレステストをしたとき、画面で判断
Just one thing before we go