GDC2016その3
今日からGDCの本番です、参加人数も増え、楽しみです
▪09:30-10:30 Epic Game Session 1
最初入るつもりではなかったのですが、あまりにも人の列がすごかったので、見ておこうと入りました
アンリアルエンジンの最新機能の話で、さすが描画エンジン、見栄えのある演出でしてた
▪11:00-12:00 High-performance.Low-Overhead Rendering with OpenGL and Vulkan
最近よく耳にきくVulkanのセッションです、Vulkan自体は中身がタリスマン的な設計なのでPowerVR向きなのですが、コマンドバッファをやりくりしてがんばってます、ただ、コマンドバッファをダブルやトリプルを推奨するのは古いPCゲームの設計なのでいただけないですが
▪12:00-12:30 How & Why to Write an Autopatch for Your Game
むかし、野球つくオンラインのパッチャーシステム作ったことあったので懐かしくてきいてしまいました、
昔とやってること変わらないですが、マニフェスト使うのはありですね
▪14:00-15:00 Advanced Geometrically Correct Shadows for Modern Game
影に関してのセッションでした、GPUのパワーがあると、ここまで計算にまわせるのね
細かいこと、コツコツすることで、リアルに近づけます
▪15:30-16:30 Standing on The Shoulders of Giants - The Story Behind the Music and Sound Design for STAR WARS: BATTLEFRONT
この時間、とくにコレというセッションがなかったので音関係のセッションに入ってみました、
映像がなくても、音だけでその場にいるような雰囲気を作れるのはさすがです。
▪17:00-18:00 The Future of Lighting
ホテルにもどり、ホテルのネットワークが落ちていてショック、最近すべての作業をクラウド化していたので、まったくしごとにならない、