GDC2010 その4(2日目)


例年に比べ日本人が少ないように思えるイベントになってきてます、(韓国、中国の方は増えているようですが)
GDCの費用対効果は、私個人は、金額以上のものがあると感じているのですが、なかなか、難しいのかな?

■10:00-11:00 SUMMIT KEYNOTE

 いろいろと、変化していってるよとの事で、何個か例で上がってました。
 ・Physical->Digital
 ・Products->Servies
 ・Stand-alon->Social
 ・$$upfont->$$ongoing
 Freeになることでビジネスモデルが大きく変わってきている、(新聞を例に取り上げてました)
 そして、今後成功するために
 1.High quality experiences.
 2.Multi-pkatform capability.
 3.Understanding players & Social.
 4.Owner ship of franchises
 と書いてありました。

 このセッションで感じたことはソーシャルゲームをゲームとして認めて欲しいというイメージを受けました。

■11:15-12:15 Game as a Live Service:A 360-Degree Lock at the Art and Science of Managing Social Games.
 Viraltyに関して、中心n話でした。
 Five Takeaways
 1.Don't be afraid to prompt players to share.
 2.Develop viral/social features as an integral part of gameplay.
 3.Tailor features to relevant viral channels.
 4.Optimaize and refresh content.
 5.Focus where you're already winning.

■12:15-13:45 Lunch
 会場近くの、いつもの中華に、ここにくると、一安心。
■13:45-14:45 The Future of MMO Monetization:How Turbine Supercharged DDO by Adopting a Hybrid Business Mode.

 DDOダンジョン&ドラゴン オンライン)でどのようにソーシャルゲームにあわせて、マイクロトランザクションを入れていったお話でした。
 Why keep Subscriptions?(なぜ、購買を維持するの?)
 ・All the Content for a Low Free.
 ・Add a monthly Points atipend to improve Value of Sub Plan.
 ・Protect the Existing Business.
The Five C's of MTX (MTX:マルチトランザクションー>アイテムコマース)
 ・Content:内容
 ・Convenience:便利
 ・Consumables:消耗品
 ・Cosmetic:表面
 ・Concierge Services:コンシェルジュサービス

■15:00-16:00 Form Casual to Social Design:What to Pack.
SNs as Pure Distriba
Casual - Familiarity
- Relevance
- Simplicity
- Easy to Learn
Core - Balancing
- Deep Experience
- Long term Building
Online - Refreshing Content
- Building Community
- Adepthing to Player Behavior
- Virtual Goods
 
■16:15-17:15 The Anatomy of a social Games:Why Do They Come.Play and Play?
■19:00-22:00 夜の食事会