コンテンツのパス

■「Content」の位置に関して。
なにげに「Content」に登録したデータを

texture = Content.Load<Texture2D>("mimi");

とアクセスしていますが、

Content.RootDirectory = "Content";

というコンテンツの場所を指定しているので、その場所から相対パスで、コンテンツにはアクセスできます。

■「Content」の整理
「Content」の下に「TexData」というディレクトリを掘り、そこにデータをおいた場合。

Content.RootDirectory = "Content";

と設定設定してあるので、データには

texture = Content.Load<Texture2D>("TexData/mimi");

という記述でアクセスできます。
この他にも

texture = Content.Load<Texture2D>(@"TexData\mimi");
texture = Content.Load<Texture2D>("TexData\\mimi");

は同じ扱いになります。

■そのほかに
パスを移動してから、アクセスする方法もできるようなので

Content.RootDirectory = "Content\\TexData";
texture = Content.Load<Texture2D>("mimi");

■応用として

な場合パスを切り替える事で。

Content.RootDirectory = "Content\\World02";

テクスチャの参照する場所を変えられるので、マップごとに変更したい場合は良いかもしれません。

texture = Content.Load<Texture2D>("mapData");

(パスが異なれば「Asset Name」は重複しても大丈夫のようです)