コンテンツのパス
■「Content」の位置に関して。
なにげに「Content」に登録したデータを
texture = Content.Load<Texture2D>("mimi");
とアクセスしていますが、
Content.RootDirectory = "Content";
というコンテンツの場所を指定しているので、その場所から相対パスで、コンテンツにはアクセスできます。
■「Content」の整理
「Content」の下に「TexData」というディレクトリを掘り、そこにデータをおいた場合。
Content.RootDirectory = "Content";
と設定設定してあるので、データには
texture = Content.Load<Texture2D>("TexData/mimi");
という記述でアクセスできます。
この他にも
texture = Content.Load<Texture2D>(@"TexData\mimi");
texture = Content.Load<Texture2D>("TexData\\mimi");
は同じ扱いになります。
■そのほかに
パスを移動してから、アクセスする方法もできるようなので
Content.RootDirectory = "Content\\TexData"; texture = Content.Load<Texture2D>("mimi");
Content.RootDirectory = "Content\\World02";
テクスチャの参照する場所を変えられるので、マップごとに変更したい場合は良いかもしれません。
texture = Content.Load<Texture2D>("mapData");
(パスが異なれば「Asset Name」は重複しても大丈夫のようです)