GDC2017その4
今朝もなかなか調子がいいので、始めましょうか
⬛10:00-11:00
The benefit of the Vulkan graphics API
Multi-Pass rendering
Unity5。5から吐き出す方法に関して
UnityでSkyForceのレンダリングをやってるけど、すごいなー
これ、Androidででるのかな?
OpenGLESをしようしないでVulkanにしたのね
OpenGLES3とVulkanのパフォーマンス比較
OpenGLにはむらがあるなー
Vulkanの法がはーどの性能をひきだしていますね、
add more partices object or animation
keep FPS してるグラフィックのクオリティーを下げずに
なんでいまだにDX9やOpenGLES2なのかはわからない
Vulkanとの比較はDX12でやってほしいな
CGパイプラインに関して、
よしよしDX11な
こんすたんとバッファ?
Descriptor set cachをちゃんとやりましょう
Momory management
Push constant
Vulkanの方自動で設定するのでシンプルという話がよくわからないなー
平均化ということなのかな、
結局DX11との比較なのね、30%ほどGPUがアップしたようです
アプローチは
Making in fast
⬛11:30ー12:30
Windows Holographic Rendering
ホロレンズの事は話すかな?
頑張る小野さんがカメラマン
なんか手話で説明しる人発見
おーMixedRealtyなのでHololensの話でよかった
ゲームのイメージ
おかしいな、こんな風にはみえないはずなんだけで?
プログラムに関しての情報
Unityなら、簡単に3Dの世界情報を制御できるか楽ですよ
なんか、いろいろとめんどくさそうですね
制御軸は複数あるので、それを理解してね
HolograhicRendering
これすべてのものがはいっているのがHoloLensです
そこそこのパワーなので、きおつけなくてはね
VSからパフォーマンスがみれるよ
Remoteレンダリング?
たしかにPCでレンダリングするので、負荷はへるけど
未来は
Stability
おおー、DirectxX11のデプスバッファに対応するのはうれしいですね、黒で書かなくてもいいのかな?
デバッグTool
TheCanonicalCupTest
たしかにGlobalIIuminationした方が、きれいにみえますよね
それをどうやって情報もってくるのか?
空間状況のはあくから
なるほど、こうやって情報をいれておくのね
後半は日本のセミナーではきけてない情報なのでよかった!
⬛14:00-14:30 Find Your Biggest Fans with Googles Machine Learning
以外と課金するひとはすくないなー
課金するタイミングに監視tえ
きまっているので、そのタイミングを増やすことで
人一人からたくさんの課金ができる、
課金するユーザへの道、そのステップ
将来、もどってくる予測?
課金するタイミングを知ることでビジネスにどうつなげる?
マネタイズにつなげる?
ゲームに関してAIで、予測が可能になる(課金に関して
Googleはいつもでーたを集計しているのか
LTV
どのように課金するように誘導させるのか?
カスタマー
⬛15:00-15:30
とくに聞きたいセンションがなかったのでエキスポへ
⬛16:00-17:00 NVIDIA GameWorks Animation Tecnologies inUnrial Engine 4
Immediate mode
Immediate mode stages
途中でメモをとっていたAndroidが暴走、バックスペースが入りっぱなしになり、一部書いたものが消えてしまった(日本に帰ってから補完)
パイプラインはこんな感じ
結局メッシュ状態にして、モーションをさせているので、その速度は
GPUで計算することでかせいでいるようです
⬛17:30-18:30 The UX of Engagement and immersion
UXのお話で
3つのEngageability Buckets
Motivation
Emotion
GameFlow
・
Motivation
WikiぺリアでMotivationの意味
ゲームのばあいのモチベーション
ま
色によるモチベーション
VideoGameでは
用事が入り、途中でぬけてしまいました